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Apple analyse l’avenir de gaming dans ses puces M sur iPhone et Mac

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Apple entre dans le monde de gaming, connaissant le marché potentiel qui existe là-bas, et qui augmente chaque année. Même la Chine a dû rectifier sa politique de jeu en raison de la pression de l’industrie et de ses utilisateurs, on peut donc deviner que ceux de Cupertino ont une stratégie très claire à cet égard. Gordon Keppel, responsable du marketing produit Mac, entre autres, a parlé de l’avenir du gaming dans l’entreprise et a laissé des détails très importants que nous voulions vous apporter. Apple fait-il partie de cet avenir de gaming déjà face à 2024 et 2025 ?

Curieusement, même avec Intel en jeu et AMD étant fort dans le segment iGPU, Apple n’était pas intéressé à entrer sur le marché avec ses produits. gaming. Après sa troisième génération de ce qu’ils appellent Apple Silicon, c’est-à-dire ses propres puces, l’entreprise se sent de plus en plus forte dans les jeux, et la vérité est que si l’on regarde les données des titres que nous connaissons tous, beaucoup seront surpris.

Apple et son matériel ont conduit au gaming dans les M2 et M3 c’est une réalité

Ni IBM ni Intel n’y sont parvenus. Le premier parce qu’il ne voulait même pas essayer, le second, parce qu’il n’était pas encore fort avec son iGPU (ironies de la vie, maintenant ce sont les plus forts, des années trop tard pour Apple, oui), mais maintenant, les puces M de la pomme Ils changent la donne. Keppel le déclare ainsi :

“Apple Silicon a changé tout cela. Désormais, tous les Mac livrés avec Apple Silicon peuvent jouer à des jeux AAA de manière fantastique. Apple Silicon a transformé nos systèmes conventionnels et a obtenu d’énormes améliorations graphiques avec M1, M2 et maintenant M3 »

Et vous avez raison, ils ne mentent pas, et AMD et Intel devraient s’en inquiéter un peu. Dans diverses revues, vous pouvez voir comment un M2 Pro ou un M3 Max améliorent les performances dans les jeux compatibles, même un “simple” M3 donne des performances supérieures à 60 FPS dans les titres 1080p en Medium ou Low, ce qui était impensable il y a 3 ans. Une partie de la faute pour avoir rendu cela possible réside dans le logiciel, et là, Leland Martin, responsable du marketing logiciel d’Apple, a beaucoup à dire.

“Les jeux sont essentiels lors de la conception de quelque chose avec Apple Silicon”

Spécifications Apple M3, M3 Pro et M3 Max

Quitter Intel et se lancer dans la création de vos propres puces comporte un élément crucial que beaucoup ne connaissent peut-être pas, et ce n’est rien de plus que de commencer avec une plate-forme matérielle qui permet aux développeurs d’unifier tous les appareils axés sur les jeux et les performances de tâches à charge élevée.

De plus, Apple souhaite que vous achetiez un jeu dans sa boutique et que vous puissiez y jouer sur n’importe lequel de ses appareils où que vous soyez, quelles que soient les performances, et cela ne peut être réalisé qu’avec une stratégie commune pour ses puces. Martin l’explique ainsi :

“Si vous regardez la gamme Mac d’il y a quelques années seulement, il existait un mélange de GPU intégrés et discrets. Cela peut ajouter de la complexité lorsque vous développez des jeux. Parce qu’il y a plusieurs permutations matérielles différentes à prendre en compte. Aujourd’hui, nous” Nous avons complètement supprimé cela avec Apple Silicon, créant désormais une plate-forme de jeu unifiée pour iPhone, iPad et Mac.

Une fois qu’un jeu est conçu pour une plate-forme, il est simple de l’adapter aux deux autres. “Nous voyons cela se produire avec des jeux comme Resident Evil Village, lancé d’abord sur Mac, suivi par iPhone et iPad.”

Apple s’est-il inspiré d’AMD avec ce qu’il a fait dans les principales consoles ?

Apple M3 Max

Cette approche est très similaire à celle utilisée par AMD sur PS5 et Xbox, où les APU sont largement personnalisés par Sony et Microsoft, et les développeurs ont donc moins de problèmes de portage de jeux, pouvant consacrer du temps et des ressources à d’autres optimisations et améliorations de leur Jeux. Doug Brooks, membre de l’équipe marketing Mac, explique :

“Avant même qu’une puce n’existe, les jeux sont fondamentalement intégrés dès les premières étapes de planification, puis tout au long du développement. Je pense que de manière générale, lorsque nous concevons nos puces, nous cherchons vraiment à construire des systèmes équilibrés qui offrent d’excellentes performances de jeu. CPU, GPU et mémoire.

Bien sûr, les jeux ont besoin de GPU puissants, mais ils ont besoin de toutes ces fonctionnalités, et nos puces sont conçues pour atteindre cet objectif. “Si vous regardez les puces fournies dans les dernières consoles, elles ressemblent beaucoup à celles avec CPU, GPU et mémoire intégrés.”

Dynamic Caching, Ray Tracing et Mesh Shaders, présent et futur d’Apple

Mise en cache dynamique Apple

Ne pensons pas qu’Apple franchit sur la pointe des pieds la porte du gaming, bien au contraire. Il semble que personne ne le prenne au sérieux, mais comme ses représentants l’ont expliqué ci-dessus, les puces sont conçues avec le gaming à l’esprit aussi, tout comme avec l’IA. En fait, ils ont été les premiers à implémenter une NPU sur une puce série destinée au public, et elle intègre désormais également la mise en cache dynamique en tant que telle :

“Une chose qui nous passionne avec cette dernière version de la famille de puces M3 est que nous pouvons intégrer ces nouvelles technologies puissantes, par exemple, Dynamic Caching, ainsi que le Ray Tracing et les Mesh Shaders dans l’ensemble de notre gamme de puces”, ajoute-t-il. Ruisseau. « Nous n’avons pas commencé par le haut de gamme pour les réduire au fil du temps. Nous voulions vraiment proposer cela au plus grand nombre de clients possible.

La possibilité pour le GPU et le CPU de fonctionner sur le même pool de mémoire sans avoir à dupliquer les données, sans avoir à introduire de latence supplémentaire, est une fonctionnalité énorme, énorme. Cela fait une grande différence par rapport à un PC.

Cette technologie est essentiellement une optimisation des ressources mémoire pour le GPU. Apple le définit comme « une méthode qui utilise la quantité exacte de mémoire nécessaire pour chaque tâche ». Nous n’entrerons pas ici dans des détails techniques, mais l’important est que cela soit transparent pour le développeur, et donc, tout se fait entre le firmware, le driver et le hardware.

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L’avenir de gaming sur Apple Mac et iPhone ça passe par Metal

Diagramme Apple-Métal

Apple prend également très au sérieux la section logicielle en termes de portage de jeux. Il est conscient que les développeurs ne vont pas travailler avec leurs API et leur OS pour créer des jeux spécifiques dans un marché qui est actuellement proche de zéro. Pour cette raison, Apple a lancé le Game Porting Toolkit, qui n’est rien de plus qu’une couche permettant à ces développeurs de servir de traduction entre les API et le système d’exploitation, afin que les jeux puissent être portés de Windows vers Mac sans les réécrire.

“Nous avons certainement constaté l’intérêt des développeurs et des éditeurs comme Kojima Productions (Death Stranding : Director’s Cut qui devrait sortir début 2024) et Annapurna Interactive Games (Stray) sur la manière de tirer parti des deux parties de la boîte à outils de portage de jeux”, déclare Martin. .

« Lorsque vous téléchargez la boîte à outils, elle se compose en fait de deux parties. Il y a cet environnement d’émulation et cela a aidé avec la démo du jeu d’aujourd’hui : vous installez un jeu Windows existant et voyez à quel point il pourrait fonctionner sur Mac. La deuxième partie est le convertisseur Shaders, Metal, et il est là pour aider les développeurs à convertir leur des dizaines de milliers de codes Shader en Metal pour notre système d’exploitation. Et ils ont été ravis de voir à quel point cela est incroyablement utile et comment cela leur a permis de gagner beaucoup de temps dans leur calendrier de développement.

“Les jeux deviennent de plus en plus multiplateformes et prennent en charge de nombreuses plates-formes différentes, en particulier les PC et les consoles”, dit-il. “Game Porting Toolkit est conçu pour aider ces types de jeux à arriver sur les plates-formes Apple. Un bon exemple serait Bloober Team. Ils ont utilisé Game Porting Toolkit plus tôt cette année pour apporter The Medium, puis ils sont allés apporter Layers of Fear, un nouveau titre, jour et date, en utilisant également le Game Porting Toolkit.

Compte tenu de tout cela, il est clair qu’Apple se lance très fort sur le marché des PC et des consoles pour le gaming dans le futur, mais ils sont déjà présents. Ses lunettes de réalité augmentée seront, sans aucun doute, une nouvelle étape pour s’engager sur un chemin que d’autres empruntent et qui, compte tenu de son dynamisme et de son importance en tant que marque, peut conduire à de nouveaux sommets au sein du secteur. gaminget ce qui ne l’est pas gaming en tant que tel.

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