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Analyse de Wrath: Aeon of Ruin – Le premier jeu de tir basé sur le moteur Quake depuis 20 ans

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Il est en développement depuis longtemps et j'espérais vraiment qu'il arriverait sur consoles tôt ou tard, alors je n'ai pas hésité une seconde à prendre la critique de Wrath: Aeon of Ruin et à me mettre au travail. Les conditions sont parfaites, puisqu'il s'agit plutôt d'un « Boomer Shooter », comme on les appelle désormais. Et bien, pourquoi le nier, je suis plus proche d'être un Boomer et j'adore les shooters. Il n’y avait pas de combinaison plus appropriée possible.

Une danse mortelle dont il faut connaître les pas – Partager!

Le problème avec ce type de jeux est que Ils doivent beaucoup affiner leurs contrôles et leur section technique pour qu'il n'y ait pas de problèmes de contrôle avec le contrôleur ou de difficultés supplémentaires induites par de mauvaises performances.. Et je dois avouer que Wrath: Aeon of Ruin, bien qu'il soit basé sur un moteur graphique si ancien, frise parfois ce type de problèmes. Je pourrais les ignorer s'il n'y avait pas leur énorme difficulté, ce qui me donne vraiment envie de pouvoir viser avec un clavier et une souris.

Comme prévu, l'intrigue, dans ce cas encore une fois, importe très peu, nous sommes un guerrier légendaire qui doit sauver un royaume oublié complètement envahi par des ennemis. Si je suis honnête, dans le jeu, un gars nous parle, mais je lui ai prêté peu d'attention. Ce qui compte ici, c'est de frapper des coups, c'est pour ça que je suis venu.

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Section technique

La particularité de Wrath: Aeon of Ruin est qu'il utilise le moteur Quake 1, le premier à le faire depuis près de 20 ans, une fonctionnalité qui se remarque dès qu'on se met aux commandes. Ses graphismes, les sprites, les ennemis 3D, représentent fidèlement ce que reflétait précisément le Quake original, le passage total en trois dimensions avec la rupture que cela impliquait. Et ce n'est qu'une étape importante dans le domaine des shooters rétro, puisque Wrath fonctionne de façon spectaculaire, du moins quand il le veut.

Nous mentionnons ce problème, car même si vous avez joué sur Xbox Series, vous devez répéter certaines zones jusqu'à ce que vous les complétiez. Une autre chose que je n'ai pas aimé est le peu de puissance du son, tant au niveau des effets que de la musique, ce qui n'est pas impressionnant et n'ajoute pas grand-chose à l'atmosphère sombre de ce type de jeu.

Mais sans aucun doute, le meilleur est le level design, qui est vraiment époustouflant. Ils sont immenses, mais pas labyrinthiques, avec des hauteurs différentes, avec des zones exceptionnellement éclairées. Parfois, cela nous rappelle même plus ce premier Unreal et toute cette planète des Napali que les cachots étroits de Quake.. La vérité est que le décor est génial, cela ne fait aucun doute, j'aurais aimé qu'il soit orné d'une intrigue un peu plus puissante pour lui donner un meilleur contexte.

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Gameplay

C'est là qu'il faut souligner à quel point je me suis retrouvé polarisé avec le jeu, puisque je pensais que j'allais me déplacer comme un poisson dans l'eau, en frappant des coups à gauche et à droite, avec un personnage beaucoup plus puissant qui ne peut être arrêté qu'avec un beaucoup d'efforts. Mais au lieu de cela, j'ai trouvé un personnage qui, même au niveau de difficulté normal, ne dure généralement pas plus de 2 ou 3 secondes face à un ennemi, ce qui change le paradigme du titre, transformant l'action en un énorme jeu de « procès et erreur”.

Comme si nous devions connaître les pièges qui nous attendent derrière chaque pas que nous faisons, nous devrons presque apprendre où apparaîtront les ennemis, pour qu'ils ne nous atomisent pas sans que nous nous rendions compte de leur présence. Peut-être que je peux exagérer, et c'est probablement le cas, mais je n'imaginais pas que j'allais mesurer soigneusement chaque étape et maudir les centaines de fois où je suis mort. Parce que, bien sûr, les munitions ne sont en aucun cas abondantes.

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Nous devrons gérer nos munitions et adapter l'arme à chaque ennemi pour les tuer de la manière la plus rapide, la plus efficace et la plus économique possible. Par exemple, si vous lâchez votre puissant lanceur de crocs sur des ennemis moins puissants, peut-être que lorsque ces têtes de cauchemar absolu apparaîtront et vous poursuivent sans relâche, vous mourrez parce que vous n'avez rien pour les arrêter. Et d'ailleurs, cet ennemi spécifique peut être l'un des jeux vidéo les plus stressants auxquels j'ai jamais joué.

Mais nous devons continuer à ajouter des difficultés. Parce que s'il ne suffisait pas de ne pas tenir longtemps et que les munitions sont rares, le système de sauvegarde nous permet d'économiser dans une sorte de “sanctuaires”, mais de l'un à l'autre il y a tellement de distance que c'est totalement impraticable. sans prendre de point intermédiaire. Pour cela, nous aurons un objet qui mettra des points de réapparition où nous voulons, mais bien sûr, ceux-ci sont très limités, à tel point que vous débattrez à plusieurs reprises de l'opportunité de le sauvegarder ou de le dépenser pour faire bien sûr et priez pour en trouver un autre avant que la chose ne se reproduise.

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Les armes, pour leur part, remplissent leur fonction, même si elles ne sont en aucun cas mes préférées, j'ai aimé que l'on donne de l'importance à tout l'arsenal, non pas que les petites cessent d'être utiles quand les grandes arrivent. Pour les soutenir, nous aurons une sélection de pouvoirs que nous obtiendrons au fur et à mesure avec des fonctions aussi curieuses qu'un bouclier ou, ma préférée, celle qui nous rend invulnérable pendant 20 secondes en échange de nous laisser à 1 vie. Le problème est que les ennemis sont si mortels que vous devrez planifier comment les utiliser à l'avance et l'anticiper, car dans l'affrontement nous n'aurons qu'à utiliser nos nerfs d'acier pour bien viser et ne pas rater.

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Durée

C'est probablement à cause de sa difficulté, mais Wrath: Aeon of Ruin a dépassé les 14 heures pour moi. Beaucoup de morts et un développement divisé en différentes zones auxquelles vous accédez via une zone commune à toutes, qui vous permet de choisir l'ordre que vous souhaitez, allonge sans aucun doute sa durée, même si beaucoup prétendent que vous pouvez le terminer en seulement 6 heures. Cela ne me semble pas vraiment grand-chose.

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Le contrôle avec le contrôleur est bon, même si le fait de devoir être si précis pour viser et l'absence d'arme qui ne pénalise pas autant nos tirs font de la difficulté le fer de lance de Wrath: Aeon of Ruin.

conclusion

A notre tour de bien l'expliquer, car ce n'est pas tout ce qui est décrit sur la difficulté de Wrath : Aeon of Ruin n'est pas mauvais, bien au contraire, C'est très stimulant, amusant et comporte même ce point de planification qui vous oblige à répéter des zones jusqu'à ce que vous obteniez la bonne « danse mortelle ». Vous ne devez pas seulement en sortir indemne. Vous devez en sortir indemne et avec suffisamment de vie (et de balles) pour la suite.

Le problème avec le jeu, c'est qu'il contient certaines choses qui n'aident pas, précisément pour ceux d'entre nous qui, comme moi, aiment les jeux de tir boomer. Parce que il n'y a pas de fusillades intenses, d'accusations contre le joueur et d'action en abondance. Cela donne l'impression que tout est plus intelligent et que, comme s'il s'agissait d'un survival horror -pardonnez l'expression, mais j'ai dû l'utiliser-, il faut bien gérer ses ressources et économiser, au cas où une surprise vous attendrait dans le salle suivante.

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Si je devais choisir, j'aime mieux le style du récent Warhammer 40,000 Boltgun, qui surpasse celui du moment en termes de force, de plaisir et de dynamique. Wrath est un titre que j'attendais avec impatience depuis son annonce, et je l'ai aimé, je ne le nie pas, mais je m'attendais à autre chose.

*Merci à KillPixel Games de nous avoir fourni le matériel nécessaire à la révision.

Pedro Del Pozo

Le bon

  • Le décor et le level design
  • Bonne sélection d'armes et de pouvoirs

Le mauvais

  • Techniquement, ce n'est pas complètement raffiné
  • La difficulté est parfois écrasante, empêchant un développement plus agile