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Microsoft SDK Agility 1,717 et 1 616: Actualités et caractéristiques

Microsoft SDK Agility 1,717 et 1 616: Actualités et caractéristiques

On ne peut pas dire que Microsoft a été rapide en tant qu'entreprise lors de la mise en œuvre de certaines caractéristiques de son logiciel, SDK, et donc, mais la vérité est que cela donne l'impression qu'ils attendaient à la fois que AMD et Intel se présentent à Nvidia, que ce soit avec les pilotes, les logiciels, le support ou les nouvelles architectures. Le temps est terminé et, par conséquent, ils ont présenté deux nouvelles versions de l'agilité, en particulier les 1 717 et 1 616, avec des nouvelles intéressantes telles que les vecteurs coopératifs, SER, OMM et TILED RESSOURCES TIER 4.

Pour ceux qui ne connaissent pas et ne comprennent pas ce qu'ils liront, une brève introduction pour donner un contexte. Agility est un SDK qui est dans DirectX 12 Ultimate et qu'il cherche que les développeurs peuvent accéder au dernier Microsoft sans matière en tant que telle. Cela aide les bibliothèques à mettre à jour et ils peuvent les inclure dans leurs jeux, où plus tard, AMD, Intel et Nvidia doivent le soutenir, bien que dans le cas des verts, ils vont vraiment de l'avant.

Microsoft Agility 1,717 et 1 616, Prise en charge des vecteurs coopératifs, SER, OMM et TILED Resources Tier 4.

Comprenant le paragraphe ci-dessus, le développeur a beaucoup plus facilement d'incorporer les nouveautés que Microsoft a officiellement défini. Pour simplifier, il vous suffit de prendre la version du SDK de l'agilité, dans ce cas 1 717 et 1 616, l'inclure dans son jeu, il sera mis à jour en ligne avec les nouveautés, puis Windows chargera dynamiquement la version, mais uniquement si le pilote graphique le prend en charge.

Maintenant, avec tout ce qui est plus clair, voyons les quatre nouveautés que Microsoft a présentées et qui sont les anciens connues à ce sujet, notre site Web, quelque chose que beaucoup attendaient. De même, comme nous l'avons fait avec l'agilité elle-même, nous ferons un bref résumé d'introduction de chaque technologie de point par point, car sinon, celui qui est “sorti” sera perdu, et beaucoup.

OPACITAL MICROMAPS (OMM)

Moteur à micro-microme d'opacité

Il s'agit d'une technique qui permet de représenter des transparents complexes, tels que les cheveux ou les cristaux, plus efficacement dans le traçage des rayons à l'aide de tests alpha accélérés par le matériel et la réduction des invocations coûteuses du shadder Anyhit.

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Microsoft déclare que vous pouvez améliorer les performances jusqu'à 2,3 fois dans les charges de travail avec le traçage des chemins, c'est donc un saut de performances important, mais les trois marques le soutiennent-elles actuellement? Eh bien, pas exactement.

NVIDIA offre un support complet de Turing Architecture avec RTX 20, Ampère (RTX 30) largement utilisé dans ADA Lovelace (RTX 40) et amélioré dans Blackwell (RTX 50). AMD avec RDNA 3 et RDNA 4 n'offre pas l'assistance activée au niveau du pilote, bien que certaines capacités soient présentes au niveau matériel, mais elles devraient le lancer sous peu. Intel, en revanche, n'a aucune confirmation publique de la compatibilité dans l'Arc Alchemist ou dans Battlemage, du moins pour l'instant.

Réorganisation de l'exécution du shader (SER)

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Beaucoup sonneront, car il s'agit d'une technique qui permet dynamiquement de réorganiser les fils d'exécution en temps réel pour minimiser la divergence dans le traçage des rayons améliorant la cohérence de l'exécution et le parallélisme avec des bénéfices de performance notables dans les jeux de jeux qui veulent travailler avec le traçage de chemin. Qu'en est-il du soutien à AMD, Intel et Nvidia? Eh bien, “Barrios” va.

Étant en béton, Nvidia offre le soutien d'Ada Lovelace RTX 40 et a affiné à Blackwell où une latence de réorganisation plus faible est attendue. AMD comprend des éléments compatibles dans l'ADNr 3, mais il n'y a pas de support actif chez les pilotes et RDNA 4 Microsoft indique qu'il n'est pas implémenté.

Intel, en revanche, suit le chemin d'AMD, bien qu'il ait développé pour compenser TSU (unité de tri de fil), il n'y a donc pas de support comme nous le savons.

Vecteurs coopératifs

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Il permet de profiter des unités vectorielles et matricielles pour intégrer des techniques de rendu neuronal réel conçues pour des tâches telles que l'image basée sur l'ICA ou l'ombrage neuronal.

C'est quelque chose que les shaders neuronaux vont en profiter, et par conséquent, bien qu'il soit vraiment pensé pour le noyau du tenseur, Nvidia s'est concentrée sur celles-ci exclusivement pour donner la compatibilité du RTX 20 au nouveau RTX 50.

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AMD comprend son WMMA (Matrice des vagues multiplié par rapport à l'ADNr 3 bien que DirectX n'expose pas encore cette capacité et l'ADNr 4 maintient la compatibilité mais sans autorisation officielle. D'un autre côté, Intel n'a aucun support annoncé ni pour Alchemist ni pour Battlemage, il n'est cependant exclu, mais il n'y a pas non plus de confirmation.

Ressources carrelées Tier 4

Tiled-Resources-Tier-4Tiled-Resources-Tier-4

Microsoft le définit comme une amélioration du système de texture mosaïque vous permettant d'utiliser des chaînes IMPS complètes dans les ressources emballées et d'optimiser la transmission de texture. Il s'agit de la dernière version du niveau, et par conséquent, comme c'est généralement le cas, seules les dernières architectures auront leur support correspondant dans le SDK.

Plus précisément, NVIDIA a un support complet et actif dans ADA et Blackwell, tandis que AMD recevra un support dans RDNA 3 et RDNA 4 en juin 2025 par la mise à jour du pilote selon Microsoft. Intel le prend également en charge également dans l'Arc Alchemist et les GPU de Battlemage, donc ici AMD va avec un certain retard. Les autres architectures sont hors de cette amélioration des performances.

Codification vidéo HEVC avancée

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Il s'agit de la dernière section et normalement la moins pertinente, car elle ne comprend que le codage de deux passes métriques telles que la gestion des références PSNR et LTR. Comme nous le savons, Nvidia a le soutien complet d'Ampère avec Nvent, encore plus amélioré à Blackwell.

AMD, en revanche, propose des fonctions de base avec VCN 3.0 dans l'ADNr 3 et VCN 4.0 dans l'ADNr 4 mais pas tous. Intel prend en charge un codage HEVC efficace dans l'arc mais sans 2-PASS ou PSNR exposé via Direct3D.

Par conséquent, l'agilité 1,717 et 1 616 sont un pas en avant face aux jeux actuels et surtout à terme, car Microsoft a donné du temps aux trois sociétés pour prendre en charge les micromaps d'opacité, la réorganisation de l'exécution du shader ou les vecteurs coopératifs.