Star Wars Jedi : Survivor et Redfall font parler d’eux, et ce n’est pas vraiment à cause de bonnes critiques, mais plutôt à cause du contraire. Jusqu’à présent, les jeux ont connu toutes sortes de problèmes, mais celui qui affecte le plus les joueurs est le bégaiement continu qui les désespère tous. Eh bien, ils ont trouvé une solution très simple pour éliminer les bégaiements dans Star Wars Jedi : Survivor et Redfall pendant qu’ils sont corrigés (si tant est qu’ils puissent être corrigés) par des patchs, même si la solution ne va pas plaire à tout le monde, vous pouvez en être sûrs.
Il n’y a pas de magie, juste quelques paramètres à régler et pas grand-chose d’autre. Les deux jeux souffrent du même problème et ont la même solution, mais cela crée quelque chose que personne ne veut et que presque aucun joueur ne va vivre, et ce n’est rien de plus qu’une perte brutale de performance due au fait que les deux titres sont plafonnés…
Des bégaiements dans Star Wars Jedi : Survivor et Redfall ? Voici la solution
Ce type de bégaiement agressif est appelé bégaiement transversal et n’est rien d’autre qu’un type de bégaiement qui se produit lorsque le moteur de jeu doit déplacer des textures et des données sur une nouvelle zone d’exploration dans n’importe quel jeu. Plusieurs composants entrent en jeu ici, mais quoi que vous fassiez avec eux, c’est unique au jeu et au moteur de jeu.
Normalement, le moteur de jeu réserve de l’espace en RAM pour exporter les textures qui, si elles doivent être calculées au préalable, seront traitées par l’unité centrale et seront résolues en envoyant, selon le cas, les informations directement au GPU et à sa VRAM, ou en les renvoyant en RAM pour qu’elles soient déchargées lorsqu’elles sont nécessaires. Lorsque nous explorons une nouvelle zone sur une carte, en règle générale, le jeu ne charge pas toute la zone, mais la divise en zones plus petites afin de ne pas effectuer de calculs trop importants, ce qui est censé améliorer les performances.
Que se passe-t-il alors ? Que les zones et leurs textures, aussi petites soient-elles, ne sont pas bien travaillées en termes d’exportation depuis le SSD ou le HDD, en raison de leur taille ou du manque d’optimisation lors de leur déplacement. Cela génère des temps très longs lors du déplacement des données, ce qui signifie que le GPU a des “temps morts” du fait de la transversalité de l’information et de la latence générée.
Trop de millisecondes de charge
La latence générée par la non-optimisation du RAMCache et des textures entre les différents composants que nous avons nommés génère ce délai, ce GAP où se produit le stuttering, qui est variable en fonction de nos déplacements sur la carte. Une fois ceci compris, la solution est simple, et n’est rien d’autre que d’augmenter les millisecondes du GPU, c’est-à-dire de réduire les performances du GPU en bloquant le FPS.
Le problème est qu’il faut réduire les performances du FPS, et donc augmenter les millisecondes pour correspondre au temps que mettent les textures à atteindre le GPU à cause de tout ce qui a été décrit plus haut. Et bien sûr, si on vous dit que ce temps est fixé par les développeurs à 33,3 ms… Vous voyez le problème. Oui mes amis, la solution au stuttering est de limiter, via RivaTuner, le FPS à 30.
Cela suppose que les développeurs correspondants ont fixé ce temps de manière à ne pas le faire varier dans le moteur et à être indépendant du composant qui doit exporter la texture, qu’il s’agisse du CPU, de la RAM ou du SSD. Peu importe où il se trouve, si vous garantissez 33,3 ms, il sera toujours à l’heure, mais en générant des bégaiements, bien sûr. En plafonnant les performances sur PC comme s’il s’agissait d’une console, cet effet disparaît, mais les performances, la fluidité et la sensation de relâchement sont également éliminées.
Nous ne savons pas, pour le moment, pourquoi cette fois-ci dans les deux jeux, sachant que 60 FPS signifie 16,6 ms, ce qui est le minimum acceptable par la communauté pour être considéré comme convenable et passable, ils ne peuvent pas diviser par deux le temps de chargement de petites zones des cartes ? Est-ce que cela fait planter un composant matériel ? Ou s’agit-il simplement d’offrir des exigences plus basses sans affecter les ventes, de sorte qu’ils puissent simplement corriger le problème plus tard ? La solution, en principe, est simple de la part des développeurs, qui devront expliquer ce qui se passe ?
