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nouvelle API, moins de mémoire et de charge, pas d'artefacts

nouvelle API, moins de mémoire et de charge, pas d'artefacts

Sony a décidé de devenir sérieux, très sérieux, avec sa technologie SuperSampling. Le PSSR accumulait depuis des mois certaines critiques en raison d'artefacts, de flous occasionnels et de correctifs qui n'arrivaient pas à réparer quoi que ce soit, mais ce qui bouge maintenant à l'intérieur du siège japonais vient d'une autre ligue. Dans les fuites des développeurs recueillies par MLID, une nouvelle documentation et des outils internes suggèrent que PSSR 2 n'est pas simplement une autre mise à jour : il s'agit d'une réécriture complète du système, avec une nouvelle API, un nouvel algorithme et une utilisation beaucoup plus efficace de la mémoire et du GPU. Allez, Sony veut rivaliser face à face avec FSR 4 et DLSS 4, mais sur ses consoles.

Ce qui est intéressant, c'est que tout cela ne vient pas d'un communiqué de presse ou d'une déclaration d'entreprise, mais de développeurs qui, lorsqu'on leur a demandé, ont laissé échapper, et wow, ils l'ont fait. Il semble que Sony va avoir une sorte de RedStone avec PSSR 2, et il arriverait un peu plus tard que la variante avancée d'AMD.

Sony PSSR 2 : une nouvelle API qui mettra la barre bien plus haut pour PS5 et PS5 Pro

Le changement semble énorme, sans être quelque chose de totalement disruptif sur le marché, il aura tellement de nouvelles fonctionnalités qu'il est difficile de choisir par où commencer. Nous allons donc laisser la parole en premier aux développeurs qui ont osé divulguer des données clés, en l’occurrence trois d’entre eux :

“Il existe une application appelée PSML Replay que Sony nous a fournie pour déboguer les plantages qui apparaissent en raison du PSSR. Sony est donc conscient qu'il existe plusieurs versions majeures qui ont des problèmes d'artefacts avec le PSSR, et ils y travaillent. En fait, aujourd'hui, Sony dispose de plus d'outils pour le PSSR qu'AMD n'en a pour FSR 3 ou FSR 4.”

Il semble que Sony ait vu les vidéos, captures d'écran, plaintes et analyses dans lesquelles le PSSR avait l'air terrible. PSML Replay est la preuve qu'ils sont passés de « nous sommes conscients » à « réparons-le maintenant ». Et le fait qu'ils disposent de plus d'outils internes qu'AMD pour leur propre écosystème FSR est une déclaration d'intention. Ce n'est pas un patch, c'est quelque chose qui devrait résoudre les problèmes une fois pour toutes.

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MFSR2, la nouvelle API pour ce que préparent les Japonais, qui semble être le PSSR 2 lui-même

C'est la première fois qu'il est nommé, et en tant que tel, il n'y a pas beaucoup d'informations, mais nous avons les grandes lignes de ce que Sony entend grâce à un autre développeur qui a confirmé son existence :

“Quelque chose appelé Multi-Frame Super Resolution 2 ou MFSR2 est maintenant mentionné dans certains documents auxquels nous avons accès (en interne, le PSSR s'appelle MFSR1). MFSR2 utilise apparemment un algorithme mis à jour qui réduit le besoin de certaines données d'entrée, diminue la quantité de mémoire utilisée et raccourcit les temps de traitement du GPU tout en offrant (soi-disant) une meilleure qualité d'image.

Il utilise également une toute nouvelle API. Ce n'est pas une mise à jour 0.5, c'est énorme.”

C'est là que le ton change. Réduire les données d’entrée signifie simplifier le pipeline. Moins de mémoire signifie plus de place pour des effets lourds ou des résolutions plus élevées sans consommer de RAM inutile. Raccourcir les temps GPU signifie améliorer directement la latence interne et libérer des cycles pour des Shaders plus complexes.

Et la nouvelle API complète le tout, car lorsque vous changez d'API, c'est que la précédente ne fonctionne plus. Les développeurs devront patcher leurs jeux, oui, mais cela arrive lorsqu’il y a un véritable saut qualitatif. Ce n'est pas un “nous avons ajouté un nouveau mode”, c'est un FSR 3 au FSR 4, mais made in Sony, toujours de la main d'AMD, évidemment.

Sony s'éloigne de plus en plus d'AMD en matière de développement, peuvent-ils marcher seuls maintenant ?

Sony-PSSR-2-pour-PS5-et-PS5-Pro-première fuite

Il semble toujours que les Japonais doivent constamment consulter Lisa Su pour certains détails techniques concernant le SuperSampling avec leur matériel. La bonne nouvelle est que l'architecture, étant déjà mature et ayant l'expérience du PSSR, fait que Sony commence à marcher seul, ou du moins, il n'a plus besoin d'autant de soutien de la part d'AMD. Nous déduisons cela car la dernière fuite le laisse tomber :

“FSR 4 et FSR 3 sont toujours mentionnés séparément du PSSR. Le PSSR conserve son propre chemin.”

Et voici le message politico-technique que Sony ne dit pas en public, mais dans la documentation interne : ils ne veulent pas dépendre d'AMD. « FSR 4 » arrivera sur PS5 Pro, parfait, en 2026, on est d'accord là-dessus, mais PSSR a sa propre vie et continuera d'évoluer comme une branche indépendante que Sony contrôle du début à la fin.

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Cela nous laisse avec un 2026 où la PS5 Pro recevra ce FSR 4 en tant que nouveau PSSR 2, étant l'une des plus grandes mises à jour visuelles que la console ait eues depuis son lancement. Moins d'artefacts, moins de problèmes de ghosting, plus de netteté, moins d'impact sur le GPU et une utilisation plus stricte de la mémoire. Et si le saut est tout ce que promettent les documents et les informations divulguées, PSSR 2 sera la base technique, la nouvelle API, de ce que nous verrons sur PS6 et sa version portable, où l'efficacité par image sera vitale pour maintenir la qualité sans détruire la consommation et prendre plus de mémoire qu'elle ne le devrait.