Square Enix maintient son projet de mettre fin à l'exclusivité de ses jeux et Final Fantasy VII Remake Part 3 sera le premier à le confirmer
Dans une interview avec Automaton, Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Remake Part 3, a directement abordé l'une des préoccupations les plus répétées d'une partie de la communauté : si développer la troisième partie en pensant à la Xbox Series S et à la Nintendo Switch 2 pourrait compromettre la qualité du projet par rapport à un développement initialement axé sur les consoles Sony.
La réponse du réalisateur a été brutale. Comme il l'a expliqué, la décision d'opter pour un lancement multiplateforme “cela ne réduira en aucun cas la qualité de la troisième livraison”. Hamaguchi a insisté sur le fait que la structure de développement du studio ne fonctionne pas en concevant selon le plus petit dénominateur commun puis en augmentant l'échelle, mais plutôt le contraire. Compte tenu de la suggestion selon laquelle ses propos pourraient être interprétés comme un discours promotionnel préalable au lancement, il a assuré qu'il souhaitait détailler techniquement pourquoi, à son avis, il n'y avait aucune raison de s'inquiéter. Dans la section stockage et mémoire, il a souligné que La version Switch 2 utilisera le format Game-Key Cardce qui évite d'avoir à découper les données pour les adapter à une cartouche physique traditionnelle. En outre, il a déclaré que La RAM du Switch 2 est suffisante pour les objectifs du projet. Quant à la Xbox Series S, il a reconnu qu'elle a des limites, mais a précisé que l'équipe optimise chaque plateforme indépendamment, en poussant chaque matériel « à sa limite absolue », afin que les restrictions de l'une ne conditionnent pas les autres.
Concernant le CPU, il a expliqué que la philosophie de l'étude consiste à ne sature pas le matériel haut de gamme à 30 ips. Si une version tourne à 30 ips sur Switch 2 ou Series S, l'objectif est que sur les systèmes supérieurs elle puisse atteindre 60 ips grâce à la marge supplémentaire. Cette capacité excédentaire est utilisée pour faire évoluer des éléments tels que la densité des PNJ dans les villes, ce qui rend les environnements sont plus vivants sur des plates-formes plus puissantes, tandis que sur des systèmes moins performants, cette charge est réduite sans affecter la conception de base.
Final Fantasy VII Remake Part 3 atteindra la qualité souhaitée
Au niveau graphique, Hamaguchi a été encore plus clair, soulignant que les actifs ne sont pas conçus avec les normes les plus basses à l'esprit. L'équipe travaille d'abord sur un PC haut de gamme et s'ajuste ensuite à la baisse.. En fait, il a souligné que dans sa catégorisation interne, la PS5 et même la PS5 Pro sont considérées comme des plates-formes de milieu de gamme par rapport aux PC hautes performances, où les différences de textures, de maillages et de nombre de polygones peuvent être considérablement multipliées. Comme indiqué, Le système le plus conditionné actuellement est Steam Deckdont les performances de base sont inférieures à celles de la PS5.
Enfin, le réalisateur a expliqué pourquoi l'équipe continuera à utiliser Unreal Engine 4 au lieu de migrer vers Unreal Engine 5. Après des années de modifications internes du moteur, ils jugent plus efficace de maintenir une base technologique déjà adaptée à leurs besoins que de faire face à une transition qui pourrait ralentir le développement.
