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Intel bat NVIDIA dans le domaine du Ray Tracing avec la technologie Embree

Intel bat NVIDIA dans le domaine du Ray Tracing avec la technologie Embree

Intel vient de rendre ses cartes graphiques ARC compatibles avec les bibliothèques Intel Embree 4.2 axées sur la génération de scènes professionnelles de Ray Tracing. C’est-à-dire celles qui sont couramment utilisées dans le monde de l’audiovisuel, et donc dans les salles de cinéma et les films. En même temps, tout cela fait partie d’une stratégie visant à remplacer NVIDIA et ses RTX sur certains marchés et à ouvrir la voie à OneAPI pour éroder et prendre les positions actuellement occupées par CUDA.

Si l’utilisation du Ray Tracing dans les jeux est pour l’instant quelque chose de presque testimonial, il n’en est pas de même dans le monde du cinéma. L’avènement des GPU dotés de capacités d’accélération du ray tracing a constitué une percée en matière de coûts, les réduisant d’un ordre de grandeur. Soudain, les effets visuels, qui étaient réservés aux grands studios de cinéma, sont devenus accessibles aux petites et moyennes entreprises cinématographiques. Ce n’est pas un marché de croissance aussi important que l’IA, mais il est lucratif et très demandé. Suffisamment pour qu’Intel veuille que ses GPU ARC prennent le relais.

Qu’est-ce qu’Intel Embree ?

Sous le nom d’Intel Embree, il existe une série de bibliothèques open source pour le ray tracing. Elles sont utilisées dans des applications de création de contenu telles que Maxon Cinema 4D, Merceneries Engineering Guerrilla, Dreamworks MoonRay, Chaos V-Ray et bien d’autres. Ces bibliothèques n’étaient pas utilisées sur les cartes graphiques pour le rendu des scènes, mais sur les processeurs.

De manière assez surprenante, le mode de fonctionnement d’un GPU conventionnel, beaucoup plus axé sur l’algorithme de trame, ne fonctionne pas bien avec le Ray Tracing. Bien qu’il ait été modifié ces dernières années pour accélérer certaines fonctions grâce à l’utilisation de certaines unités d’accélération, le gros problème des puces graphiques actuelles est la cohérence de la mémoire. Le problème ? Un pixel se trouve dans une zone de l’écran et n’a pas nécessairement besoin d’être cohérent avec le reste des données, alors qu’un rayon, lui, traverse toute la scène.

C’est pourquoi de nombreux studios professionnels préfèrent encore utiliser des fermes avec des superordinateurs et des dizaines de CPU AMD EPYC ou Intel Xeon pour générer les scènes. Et ce n’est pas parce que les cartes graphiques avec Ray Tracing sont moins bonnes, mais parce que c’est ainsi qu’ils ont développé tout leur savoir-faire en matière de Ray Tracing au fil des ans en utilisant des processeurs de serveur.

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Intel Embree pour les GPU ARC

La prochaine étape logique pour Intel, et dans le cadre de son programme OneAPI SYCL qui cherche à créer une alternative à CUDA, mais indépendamment du type de matériel sur lequel le code est exécuté, a été d’apporter Intel Embree aux GPU ARC, tout en ayant la capacité d’optimiser le code pour des solutions matérielles spécifiques. La différence avec la solution propriétaire de NVIDIA ? Le fait que son utilisation ne nécessite pas le paiement de redevances, que son code n’est pas une boîte noire et qu’il ne dépend pas d’un seul matériel.

L’avantage est que maintenant, avec Intel Embree 4.2, les développeurs pourront porter tout le code écrit en C++ pour les fermes de CPU qui rendaient le Ray Tracing vers les GPU Intel ARC avec peu ou pas de changements de code. Cela facilitera l’adoption de ces cartes graphiques dans les fermes de rendu afin de tirer parti de la puissance de calcul des cartes graphiques.

Gardez à l’esprit qu’un seul A750 ARC peut rendre une scène jusqu’à 30 fois plus vite qu’un Intel Core i9-12900K, alors imaginez ce que cela signifie en termes de coûts pour de nombreux studios une fois qu’ils auront fait la transition finale du CPU vers les cartes graphiques. Un marché que, rappelons-le, Intel pourrait perdre si NVIDIA le devance.

Selon Intel, un ARC A750 avec Intel Embree surpasse une RTX 3060 avec NVIDIA Optix lors du rendu de Path Tracer ChameleonRT. L’idée est de faire la guerre à NVIDIA dans le monde de la création audiovisuelle, alors que la société de Jensen Huang est occupée par le boom de l’IA générative.

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L’objectif d’Intel : remplacer NVIDIA sur le marché de la défense

Migration de NVIDIA CUDA vers Intel OneAPI

L’objectif d’Intel n’est autre que d’attaquer l’écosystème CUDA, c’est pourquoi ils ont créé des bibliothèques de développement pour faciliter la migration des applications et des outils développés sous CUDA et dépendant du matériel NVIDIA vers les Intel ARC et OneAPI. C’est pourquoi, malgré l’apparence que les ARC sont faibles sur le marché en raison de leur statut, ils ont créé des bibliothèques de développement pour faciliter le portage des applications et des outils développés sous CUDA et dépendant du matériel NVIDIA vers les Intel ARC et OneAPI. gamingnous ne devons pas non plus sous-estimer leur situation. Il existe aujourd’hui des marchés bien plus lucratifs et à plus forte marge pour les cartes graphiques, et amener un grand studio à passer des fermes de rendu matérielles de NVIDIA à Intel serait une très grande victoire.

D’où l’intérêt de rendre Intel Embree 4.2 compatible avec les GPU ARC, principalement en raison du fait que de temps à autre, ces fermes de PC finissent par être rafraîchies et que RTX est un bonbon juteux pour beaucoup d’entre elles. Si vous avez déjà vu des combinaisons de CPU NVIDIA ARM avec des cartes RTX dans le monde de l’automobile, vous êtes sûrs de les voir sur d’autres marchés.

Enfin, il ne faut pas oublier que c’est précisément CUDA qui donne à NVIDIA toute sa puissance, à savoir la dépendance de nombreux studios et pas seulement dans le monde de l’audiovisuel avec le Ray Tracing, mais aussi dans l’intelligence artificielle et le High Performance Computing. Et cela ne fait qu’empirer, maintenant que NVIDIA commence à proposer ses systèmes avec ses propres CPU, ce qui est une déclaration de guerre à laquelle les gars de Pat Gelsinger ont répondu. Cela va prendre du temps, mais c’est un bon point de départ.