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GTA 6 aura des ombres hybrides Ray Traced (HRTS) exclusives au PC

GTA 6 aura des ombres hybrides Ray Traced (HRTS) exclusives au PC

Le premier aperçu de GTA 6 est venu avec sa bande-annonce, tellement attendue qu’elle a battu plusieurs records et continue d’accumuler les critiques sur Internet malgré les mois qui se sont écoulés depuis son lancement. Comme prévu, avec ce temps raisonnable déjà parcouru, certains ingénieurs ont analysé en profondeur ce que RockStar a montré, et les premières conclusions sont intéressantes, car du point de vue de l’éclairage global et des réflexions sur les surfaces, la conclusion a été tirée que GTA 6 aura des ombres hybrides Ray Traced (HRTS), mais uniquement sur PC.

Le trailer de GTA 6 était un mélange entre ce que l’on peut attendre du jeu sur consoles et PC. Il semble que RockStar ait mélangé des scènes des deux plateformes, du moins selon l’analyse technique de certains ingénieurs, qui a été révélée en raison des différentes techniques de Ray Tracing utilisées dans le jeu.

Qu’est-ce que les ombres hybrides Ray Traced et comment ça marche ?

Cette technique est quelque peu complexe et nécessite un matériel assez puissant pour obtenir des performances décentes. Afin de ne pas trop compliquer les choses ou d’entrer dans diverses technicités, il faut juste savoir qu’il fait partie de ce que l’on appelle le Ray Tracing Hybrid (même si techniquement parlant tout est RTH, car il n’y a pas de pipeline unifié en tant que tel, qui le fera venir dans le futur), ce qui est complexe.

Ce qu’il faut comprendre à propos de RTH, c’est qu’il combine le Ray Tracing traditionnel avec le shadow mapping.

Autrement dit, vous avez le meilleur du Ray Tracing avec ses reflets, illuminations globales, etc., mais vous ajoutez des ombres adoucies et nettes qui donnent un aspect général beaucoup plus abouti, puisque l’interpolarisation entre elles est autorisée.

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Pour obtenir des ombres hybrides avec traçage de rayons, une autre incitation est nécessaire dans ce pipeline hybride, ce qu’on appelle le raster conservateur, qui est basé sur des primitives. En simplifiant encore une fois l’idée, il s’agit d’une branche de rastérisation basée sur des primitives qui cherche à représenter la profondeur sur la base des cartes dites primitives, d’où une grande partie de l’hybride.

GTA 6 aura HRTS activé uniquement sur PC

NVIDIA-HRTS-+-PCSS

Après avoir expliqué tout cela, nous devons également ajouter une troisième technologie à l’équation, appelée Pourcentage d’ombres douces plus proches (PCSS), que beaucoup d’entre nous ont évoquée dans le passé pour les ombres dans les paramètres graphiques. Pour obtenir le résultat final avec HRTS, PCSS est généralement nécessaire, ce qui améliore encore plus les ombres, mais en même temps, cela consomme beaucoup de ressources GPU dans le pipeline hybride.

Comprenant cela dans une plus ou moins grande mesure, l’analyse des images de bande-annonce par les ingénieurs montre que RockStar va utiliser HRTS sur PC, mais peut-être pas sur consoles :

Pipeline-hybride-graphiques-rastérisation-+-Ray-Tracing

“L’une des caractéristiques évidentes de la bande-annonce est qu’ils peuvent utiliser RTX Global Illumination (RTXGI) adapté à la scène.”

En d’autres termes, RockStar pourrait utiliser RTXGI en temps réel, ou plutôt stocker des données d’éclairage globales à charger en cas de besoin dans des objets statiques. Pourquoi croit-on cela ?

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Eh bien, parce qu’il y a des scènes où il est clairement utilisé dans GTA 6 HRTS, alors que dans d’autres ce n’est pas le cas. Par conséquent, et en résumé, RockStar pourrait utiliser RTXGI de manière statique sur les consoles, en se dispensant du HRTS en tant que tel, alors que les deux seraient des options à activer en temps réel sur PC grâce à leur plus grande puissance de calcul.

Ainsi, le Ray Tracing que nous verrons dans GTA 6 sera dit “statique”, résultat de limitations matérielles et visuellement beaucoup plus pauvre sur les consoles, qui seront les premières à recevoir ce jeu tant attendu.