De nos jours, tout fabricant de matériel informatique souhaite disposer de son propre algorithme de super résolution et Intel ne pourrait pas l’être moins avec XeSS. Intel XeSS est l’équivalent de la technologie DLSS de NVIDIA et du FSR d’AMD. Dans cet article, nous vous expliquerons de quoi il s’agit, comment cela fonctionne et ce qui est différent des autres solutions similaires.
S’il existe une technique liée à l’intelligence artificielle qui a été la plus utilisée ces dernières années, ce n’est ni plus ni moins que l’augmentation de la résolution automatique. Que ce soit dans des images statiques, des vidéos ou des jeux vidéo. Cela signifie qu’aucune marque ne veut être laissée pour compte lorsqu’il s’agit d’avoir sa propre implémentation, car ne pas l’avoir est un énorme inconvénient, surtout au niveau marketing.
Qu’est-ce qu’Intel XeSS ?
Sous le nom d’Intel XeSS, deux techniques de mise à l’échelle de résolution sont connues pour les cartes graphiques Intel. Le concept est le même que ce que nous avons vu avec le NVIDIA DLSS et l’AMD FSR. Autrement dit, une scène est rendue à une résolution inférieure, puis obtenue à une résolution plus élevée grâce à un redimensionnement. Comprendre la résolution comme le nombre de pixels sur l’écran. L’objectif est d’obtenir un cadre avec une définition précise en moins de temps. Cependant, ces techniques présentent une série de limitations communes les unes aux autres et ne sont pas toutes identiques.
En effet, sous le même nom, Intel a décidé de créer deux algorithmes différents, dont chacun ressemble paradoxalement aux solutions de ses deux concurrents.
- D’une part, nous avons une version qui fonctionne via des shaders informatiques. Celui-ci a la particularité d’être multiplateforme étant donné que son algorithme est écrit dans des langages de shading de haut niveau comme le HLSL de DirectX, le GLSL de Vulkan ou encore l’OpenGL, compatibles avec n’importe quelle carte graphique.
- L’autre algorithme est plus similaire à la solution de NVIDIA puisqu’il est conçu pour utiliser les unités XMX des cartes graphiques Intel ARC. Dans ce cas précis, nous parlons d’un algorithme de Deep Learning.
Évidemment, la plus grande puissance de calcul lors de l’utilisation d’unités spécialisées permet d’obtenir des résultats beaucoup plus rapides et précis dans le second cas. La raison pour laquelle le premier algorithme existe n’est pas pour rendre service à la concurrence mais pour pouvoir l’implémenter dans des systèmes plus modestes comme la carte graphique intégrée aux processeurs Intel.
Comment ça marche?

Intel XeSS fonctionne de manière très similaire au DLSS et au FSR de deuxième génération. Dans les deux algorithmes, les informations sont extraites de plusieurs images différentes telles que l’heure et la position de chaque objet afin de créer des vecteurs mobiles, de la profondeur et d’obtenir des informations supplémentaires telles que les canaux alpha, les cartes de lumière et tout ce qui fait habituellement partie de l’objet. tampon d’image.
En réalité, ces types d’algorithmes ne sont rien de plus qu’un moyen d’appliquer ce qu’on appelle le TAA, mais avec la différence d’avoir une plus grande précision dans la qualité de l’image. La principale différence qui sépare les deux solutions en termes de qualité d’image est que l’algorithme le plus simple, en termes de calcul, est aussi l’algorithme général. Même si cela fonctionnera bien avec une grande majorité de jeux, cela ne fonctionnera pas bien avec certains d’entre eux. Une solution plus avancée apprend les modèles du style visuel d’un jeu et peut générer des images beaucoup plus précises.
En même temps, les deux solutions peuvent être combinées pour chaque jeu, ce qui est l’un des avantages de la solution Intel et c’est que l’Intel XeSS peut faire avec le même jeu. C’est-à-dire avoir des scènes où l’algorithme qui fonctionne via l’apprentissage automatique n’est pas utilisé et dans d’autres il l’est, ou à défaut, une combinaison des deux algorithmes est effectuée. La seule condition est qu’il soit suffisamment rapide pour que la mise à l’échelle soit générée suffisamment rapidement.
Son acceptation dépend de la part de marché

Le gros problème d’Intel XeSS est simple, ses cartes graphiques ne se vendent pas. S’ils ne sont pas vendus, s’il n’y a pas de part de marché, aucun studio n’aura intérêt à perdre du temps à appliquer la technologie. C’est pourquoi Intel a conclu des partenariats stratégiques, comme dans Assassin’s Creed Mirage, afin que le jeu démarre avec une technologie dont les joueurs pourraient profiter pour bénéficier de performances améliorées.
De cette manière, sa mise en œuvre est promue et financée par l’entreprise elle-même afin de ne pas se laisser distancer par les solutions concurrentes. Cela permet également de promouvoir la technologie et d’essayer de motiver les joueurs à acheter un GPU Intel Arc. De plus, un petit nombre de GPU vendus n’aide pas l’entreprise à disposer d’une base d’utilisateurs suffisante pour accumuler des centaines de milliers d’heures d’utilisation de sa technologie afin de la peaufiner pour les futures nouvelles versions.
La solution universelle, bien qu’elle ne nécessite aucune formation d’aucune sorte, ni plutôt de dépendance à un type spécifique de matériel, se heurte au problème que l’AMD FSR est beaucoup plus populaire en termes d’adoption. A cela s’ajoute le simple fait qu’il dépend d’un format de données (DP4A) qu’on ne retrouve pas nativement sur de nombreuses cartes graphiques, il faut donc l’émuler en utilisant des formats numériques de plus grande précision. Cela implique de moins bonnes performances.
Les cartes graphiques pouvant exécuter la version universelle d’Intel XeSS, en plus des propres GPU d’Intel, sont les AMD Radeon RX 7000 et 6000. En ce qui concerne NVIDIA, n’importe quel GPU de la série GeForce RTX.
Quelle qualité d’image peut être obtenue avec Intel XeSS

Comme pour les algorithmes concurrents du même type, il existe différents niveaux de qualité. La mise à l’échelle est prise en compte en comptant la résolution verticale et horizontale. Donc. Un facteur d’échelle de x2 signifiera quatre fois plus de pixels sur l’écran
Les différents niveaux de qualité d’Intel XeSS sont les suivants :
- Performances avec un facteur d’échelle de x2.
- Équilibré avec un facteur d’échelle x1,7.
- Qualité avec un facteur d’échelle x1,5.
- Ultra qualité avec un facteur d’échelle de x1,3
Intel XeSS, dans cet aspect, est donc toujours le même que les solutions de NVIDIA et AMD. Ces solutions ont également des niveaux de qualité d’image. De cette manière, pour qu’Intel puisse continuer à rivaliser avec la concurrence, une mise à jour intégrant la génération de trames sera désormais nécessaire. Il est évident qu’Intel le fera, mais la question sera de savoir quand cette décision aura lieu.
