De temps en temps, et à mesure que des jeux importants sont annoncés, le débat sur la durée des jeux vidéo revient sur le devant de la scène. Il s’agit peut-être déjà d’un sujet brûlant, car il semble que la communauté des joueurs ait une opinion biaisée et que les jeux sont désormais très étendus. Même ainsi, et même s’il y a un sentiment d’usure face aux longs jeux, en tant que joueurs, nous avons le besoin de demander des expériences approfondies qui compensent la valeur que nous payons.
Cet article est né grâce à mon expérience de jeu avec Baldur’s Gate 3 et à la récente polémique sur la durée de Hellblade 2. Les deux jeux, bien sûr, sont différents dans l’expérience qu’ils proposent et je n’ai pas l’intention de les comparer car l’un est meilleur que l’autre. l’autre, mais à cause de ce qu’ils cherchent à offrir en termes de durée. De plus, j’ai l’impression que Ce débat est aussi personnel que spontané.mais malgré cela, en tant que consommateurs, nous recevons ce que nous exigeons, les problèmes que nous exprimons aujourd’hui sont donc le résultat de la façon dont nous consommons les jeux vidéo il y a des années.
Les jeux longs sont meilleurs que les jeux courts, non ?
Une idée née il y a de nombreuses années était que les jeux devaient avoir une durée considérable, car cela impliquait qu’ils étaient meilleurs. En théorie, on ne peut pas valoriser de la même manière un jeu qui fonctionne bien pendant 20 heures d’affilée par rapport à un autre qui est très bon, mais qui n’a de contenu que pour 4 heures de jeu. Cette idée, ainsi que d’autres idées similaires, se sont répandues et ont atteint les développeurs, qui ont décidé d’écouter la communauté et de proposer des jeux complets avec beaucoup de contenu. Étant ainsi, La durée minimale des jeux les plus commerciaux augmentaitentrant dans des pratiques de conception qui se sont avérées préjudiciables à la qualité de chaque jeu.
Dans un article publié par Medium en 2020, ils ont mené une petite analyse du sentiment des joueurs concernant les jeux longs. Cet article explique comment la plupart des jeux ne parviennent pas à maintenir le rythme d’apprentissage en ce qui concerne les mécanismes de jeu et la narration. Comme ils l’indiquent, La durée des jeux est souvent conditionnée par leur histoirealors que les mécanismes jouables ne le font pas.
Le problème avec de nombreux titres AAA est qu’ils utilisent le même modèle de boucles de jeu, mais l’intègrent également dans une structure d’histoire linéaire et prédéterminée (parfois plus, parfois moins). En conséquence, les joueurs constatent souvent qu’ils ont déjà appris tout ce qu’il y a à apprendre dans le jeu, mais celui-ci continue pendant un nombre d’heures prédéfini, car il doit encore raconter son histoire. Le jeu est « trop long » pour sa propre structure.
Ce qui précède implique que de nombreuses expériences AAA cherchent à raconter des histoires profondes qui ont une durée prédéterminée. Sur cette base, les développeurs doivent construire tous les mécanismes de jeu et maintenir un rythme ascendant pour que l’utilisateur ne s’ennuie pas. Le plus gros problème qu’ils ont identifié est que l’épuisement professionnel des utilisateurs résulte de la lecture de nombreux jeux vidéo similaires, tels que ceux sur PlayStation. En ayant toujours les mêmes fonctionnalités jouables, la surprise et l’apprentissage de la mécanique se perdent, laissant tout le poids du rythme au récit.
Donc non, la longueur n’est pas le problème dans les jeux narratifs ou directement linéaires. Le problème réside, au départ, dans le fait que nous sommes déjà habitués à ce que nous proposent les titres AAA à la mode.. Par conséquent, lorsqu’une partie dure plus de 20 heures, il devient difficile de continuer, car vous n’avez pas évolué en tant que joueur, vous n’avez rien appris de nouveau et le défi n’existe pas. La saga Assassin’s Creed en souffre depuis de nombreuses années, puisque sa structure jouable n’a pas changé, mais ils sortent chaque année de très longs jeux, épuisant les joueurs.
Hellblade 2 et l’habitude d’en demander plus
Dans le récent Xbox Developers Direct, il a été annoncé que la durée approximative de Hellblade 2 serait de 8 heures. Sachant que ce jeu est narratif et linéaire, il s’inscrit parfaitement dans le cas précité. Mais la polémique n’est pas tombée parce qu’il s’agit d’un jeu long, mais parce que la durée semble insuffisante. On sait qu’en tant que joueurs on en veut toujours plus, on ne se contente pas d’un jeu qui paraît a priori court, mais bien sûr, il faut aussi prendre en compte la qualité de son gameplay par heure de jeu.
Pour en revenir à l’article Medium, si l’on tient compte du fait que l’on sait déjà jouer et de la structure narrative du premier Hellblade, à moins que ce deuxième opus ait une amélioration considérable de la mécanique, il ne serait pas approprié de penser à un jeu de 20 heures. jeu qui est presque entièrement soutenu par son récit. Si, en tant que jeu, vous proposez des alternatives pour que l’expérience soit variée, ce sera quelque chose que chaque joueur expérimentera de manière indépendante, mais Que la campagne principale soit fastidieuse et étendue peut être une grosse erreur pour ce type de jeu.
La critique de la durée s’adresse à une partie de la communauté qui reçoit des jeux AAA similaires et qui valorise le prix horaire de leurs jeux. C’est quelque chose que nous apprécions beaucoup en tant que consommateurs, car payer 70 euros pour 5 heures de jeu n’en vaut pas la peine. Par conséquent, si un jeu sort à un prix AAA et n’a pas de contenu « suffisant », il sera rejeté car il affecte les finances des joueurs. Mais bien sûr, voici un autre problème de développement très grave qui est utilisé depuis des décennies, à savoir la durée artificielle.
Baldur’s Gate 3 et les RPG classiques qui n’en finissent pas
Après avoir joué près de 70 heures à Baldur’s Gate 3, je peux dire que j’aime le fait que ce soit un jeu long. Ce type de jeu RPG ou JRPG est connu pour prolonger artificiellement sa durée avec différentes pratiques peu subtiles. Mais Le jeu de Larian Studios l’a très bien caché, son jeu est étendu dans la partie principale, mais aussi dans la partie secondairechaque joueur fixant le rythme de son jeu.
D’un autre côté, des jeux comme Octopath Traveler cherchent, pour une raison quelconque, à piéger les joueurs dans une boucle « agricole » pour passer au niveau supérieur et continuer la partie. Je me souviens avoir joué à ce genre de jeux et m’être senti dépassé de ne pas pouvoir continuer l’histoire parce que mon personnage n’était pas assez haut. Et non, le niveau ne s’est pas élevé au fur et à mesure de ma progression, le niveau s’est élevé uniquement en effectuant des tâches fastidieuses qui ne sont pas obligatoires, mais nécessaires. Il s’agit sans aucun doute d’une manière artificielle d’augmenter la durée d’une partie.
Certains jeux qui ne sont pas nécessairement un RPG utilisent la ressource du remplissage narratif pour prolonger leur durée. Les courses classiques, les missions « contextuelles » et d’autres types de ressources pour vous sentir occupé dans un jeu que vous n’avez pas pu quitter. Par conséquent, bien qu’il s’agisse d’un contenu supplémentaire, il peut parfois être omis pour le bien du rythme et de l’expérience globale de chaque jeu vidéo.
La durée des jeux vidéo devrait être un facteur crucial dans la conception
En conclusion, je pense qu’il y a quelque chose d’assez clair concernant la conception des jeux vidéo. Chaque développeur décide de la durée de ses jeux en fonction de son budget, des attentes de la communauté et de son genre. En ce moment, CD Project Red développe le nouvel opus de The Witcher, dont nous pouvons supposer qu’il s’agira d’un long jeu avec beaucoup de contenu secondaire. Et s’ils veulent vraiment faire quelque chose de plus concret et direct ?Le nouvel opus de The Witcher est sûrement conditionné par ses préquelles, mais cela oblige le développeur à avoir des temps de production plus longs et des coûts énormes qui augmenteront à chaque épisode.
Comme je l’ai mentionné auparavant, Le design doit être pensé en fonction de ce que vous souhaitez véhiculer.. Si l’histoire est très longue, il faut aussi penser au gameplay. Des jeux comme Limbo ou Titanfall 2 sont des exemples clairs où des expériences complètes peuvent être construites en quelques heures. Les jeux à 30-40 euros seraient plus appréciés s’ils n’étaient pas vendus comme des expériences de second ordre, ou AA.
La longueur est actuellement un facteur clé dans mes choix de jeu. Je ne veux pas m’occuper d’un seul titre pendant 100 heures, je veux jouer à différents jeux simples, amusants et « courts » qui puissent me satisfaire plus qu’un très long AAA. Pour cette raison, l’industrie doit revoir la manière dont elle développe les jeux vidéo, la manière dont les joueurs exigent plus d’heures de jeu pour justifier ce qu’ils paient et la manière dont nous jouons en tant que consommateurs.