in

mesurer les performances de votre GPU

mesurer les performances de votre GPU

Les RTX 50 vont encore changer le discours, au moins partiellement, puisque, en l'absence d'évolutions matérielles plus intéressantes, qui existent, mais pas au niveau attendu, tout va tourner autour du logiciel. NVIDIA souhaite que l'ensemble du secteur, analystes, sites Web, influenceurs et utilisateurs, changent la méthode de mesure des performances de leurs GPU, et pour ce faire, ils ont affiché une nouvelle mesure dans FrameView et n'utilisent pas toutes les données des logiciels de surveillance et de collecte : MsBetweenDisplayChange.

Allons-y par parties car cela peut au moins ressembler à une langue du Mordor, alors simplifions l'idée des verts. Tout part du fait d'inclure la génération Multi-Frame dans cette génération de cartes graphiques à venir, où NVIDIA veut conduire le secteur, petit à petit, vers une génération de frames utilisant des Tensor Cores plutôt que des Shaders eux-mêmes.

NVIDIA fait un pas, le RTX 50 est un pas de plus vers l'abandon de la rastérisation grâce aux Neural Shaders

Cela ne disparaîtra peut-être jamais vraiment, mais cela pourrait rester résiduel. Dans tous les cas, les Tensor Cores et les RT Cores continuent de gagner en importance et bien que NVIDIA ne laisse pas de côté les Shaders traditionnels, il les promeut vers les nouveaux Neural Shaders, dont nous avons déjà parlé dans d'autres articles.

Ceux-ci, pour les résumer brièvement et donner un contexte, ne sont rien d'autre que les Shaders que l'on voit depuis 25 ans, mais auxquels sont incorporés de petits réseaux de neurones pour réaliser de nouvelles fonctionnalités : Neural Radiance Cache (NRC), compression de textures neuronales et matériaux neurones, entre autres qui peuvent être ajoutés.

Qu’est-ce qui permet cela et pourquoi est-ce important ? Eh bien, parce qu'ils donnent vie à trois technologies RTX avec ces noms et diverses fonctionnalités qu'il convient de comprendre pour le sujet central de cet article.

Tout d’abord, RTX Neural Texture Compression permet de compresser les textures des Shaders à l’aide de représentations neuronales, économisant ainsi jusqu’à 7 fois plus de VRAM et de cache.

RTX Neural Materials utilise l'IA pour compresser le code avec lequel les Shaders travailleront pour les matériaux complexes, de sorte que le traitement à ce stade spécifique est accéléré jusqu'à 5 fois, offrant une qualité cinématographique, du moins selon NVIDIA. Et enfin, RTX Neural Radiance Cache, conçu pour apprendre via une IA l'éclairage indirect via Global Illumination.

A lire également  record d'overclocking DDR5 à 12.666 MT/s

Les dernières options, vous utilisez les RT Cores, sont RTX Neural Faces, pour améliorer les visages dans les jeux, et RTX Mega Geometry, pour accélérer la construction du BVH dédié au Ray Tracing, mais celles-ci sont exclusives à ce moteur spécifique au sein de chaque SM.

NVIDIA Reflex 2 et DLSS 4 avec génération multi-images, une révolution

Fonctionnement NVIDIA ReflexFonctionnement NVIDIA Reflex

Si nous avons déjà décrit les Neural Shaders et leurs trois technologies, si les RT Cores ajoutent deux technologies supplémentaires, c'est désormais au tour des Tensor Cores avec DLSS 4 et Reflex 2, dont nous n'allons pas parler car nous l'avons déjà a tout dit jusqu'à présent ce mois-ci. Le scénario est terminé et se compose de trois parties : la rastérisation traditionnelle désormais améliorée avec l'IA, les performances avec les RT Cores et les performances avec les Tensor Cores, auxquelles il faut ajouter la nouvelle technologie Multi-Frame Generation.

Il existe trois tests différents pour chaque jeu qui le supporte, avec trois mesures par résolution et jeu pour les tests, où en plus il existe des latences différentes selon la technologie utilisée. Jusqu'à présent, la grande majorité des logiciels de mesure, au sein de ce qui est considéré comme le pipeline de rendu graphique, utilisaient la métrique connue sous le nom de MSBetweenPresents, qui se produit juste après que le CPU ait fini de travailler sur les informations et avant qu'elles n'arrivent au GPU.

MSBetweenPresents-vs-MsBetweenDisplayChangeMSBetweenPresents-vs-MsBetweenDisplayChange

D'autres logiciels, comme FrameView de NVIDIA, utilisent depuis deux ans une métrique de mesure qui arrive plus tard, juste après le rendu du graphique et la composition de la scène et le flip-meter : MsBetweenDisplayChange, ou mieux connu sous le nom de MS Between. Affichage simple.

Cette fonction représente le temps, mesuré en millisecondes, qui s'écoule entre deux événements au cours desquels l'écran modifie son contenu et permet de décomposer et d'analyser les différentes composantes de la latence du PC, en aidant à identifier d'éventuels goulots d'étranglement dans le flux de données entre l'entrée, le traitement. et la sortie visuelle.

A lire également  L'Australie dispose désormais du premier ordinateur quantique à température ambiante au monde

Étant donné que la génération multi-images utilise également des Tensor Cores et créera une latence supplémentaire supplémentaire, il est nécessaire de mesurer avec un logiciel compatible avec MsBetweenDisplayChange pour prendre en compte ces changements, qui seront atténués avec Reflex 2. Comme nous le voyons, les choses se compliquent. Un analyste ne peut pas perdre de temps à vérifier entre les deux fonctions, car elles disposent de trois fronts ouverts entre les Neural Shaders (rasterisation traditionnelle désormais améliorée avec l'IA), les RT Cores (Ray Tracing désormais amélioré avec l'IA) et les Tensor Cores (Reflex 2, MFG et DLSS 4). en tant que tel).

Directement pour l'IA dans les jeux, moteurs, API où les performances devront être mesurées avec MsBetweenDisplayChange

Hyperréalisme-avec-RTX-50Hyperréalisme-avec-RTX-50

NVIDIA veut entraîner progressivement le secteur du jeu en général, matériel et logiciel, pour changer la façon de mesurer les données générées par ses graphiques pour essayer de faire gagner du temps à tout le monde, mais la vérité est que dans quelques générations, des choses comme MFG se produiront. sera quelque chose de standard, puisque l'IA et les Tensor Cores occuperont de plus en plus une place centrale dans le rendu des jeux et de leurs moteurs.

C'est quelque chose que confirment AMD et Intel, ainsi que Microsoft, donc dans ce cas c'est NVIDIA qui tire le wagon, et ils ont bien raison, tout le secteur va vers le même point commun et il faut comprendre ceci pour simplifier où aller. Allons-y : de l'hyperréalisme avec un taux de FPS élevé et une latence similaire. C'est l'avenir, la manière de mesurer se fera avec des logiciels compatibles avec MsBetweenDisplayChange et nous en sommes témoins avec le nouveau matériel que NVIDIA met sur la table, et qu'AMD avec RDNA 4 et son FSR 4 se répliqueront avec des symptômes similaires.