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Larian voulait éviter que Baldur's Gate III et Starfield ne coïncident au lancement

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L'année dernière, nous avons accueilli deux des plus gros matchs de la dernière décennie. Le premier était Starfield, car il s'agissait de la première nouvelle IP de Bethesda en 25 ans et de la première exclusivité majeure de la société avec Xbox. Le deuxième était Baldur's Gate III, le nouveau jeu de Larian Studio qui a conquis le monde gaming avec sa proposition unique, ce qui lui a permis de remporter des dizaines de titres, dont GOTY 2024.

Deux véritables géants qui ne se sont plus rencontrés depuis quelques semaines lors de leur lancement. Le jeu de Larian est arrivé un mois plus tôt sur PC (bien qu'il atterrira plus tard sur Xbox et PS) que Starfield (sorti en septembre). Une décision prise en connaissance de cause, car Ils ne voulaient pas avoir à rivaliser avec le nouveau jeu Bethesda.

Larian voulait éviter de s'affronter lors du lancement de Baldur's Gate III

Comme le studio l'a confirmé dans une récente interview avec Sam Vincke, PDG de GamesIndustry, Larian a planifié la sortie de Baldur's Gate III en gardant à l'esprit la date de Starfield. Ils ne voulaient en aucun cas coïncider avec le géant Bethesda, entreprise qu’ils respectent. Pour cette raison, ils se sont écartés de son chemin comme un petit navire devant un paquebot (une comparaison qu’ils utilisent eux-mêmes).

Bien sûr, cela ne veut pas dire que ce n’est pas le cas Ils aimeraient avoir leur part de protagoniste, ils ont donc cherché la date la plus appropriée pour lancer leur œuvre spectaculaire.

J'ai beaucoup de respect pour Bethesda… Si vous êtes en mer et que vous croisez un plus gros navire, la règle est que vous vous écartez pour le laisser passer : c'était le plus gros navire vers lequel nous défilons. [Bethesda]mais nous voulions quand même que le monde fasse aussi attention à nous.

Nous avions beaucoup de permutations narratives, nous voulions donc montrer que le jeu était très axé sur l'identité et comment cette identité [se refleja]dans le jeu. Nous avons également eu un jeu beaucoup plus cinématographique. Un gameplay immersif était à la hauteur de nos ambitions. Je pense que ces trois éléments étaient définitivement les points forts sur lesquels nous voulions nous concentrer.

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