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La présence de NVIDIA DLSS 3 ou AMD FSR 3 sur votre GPU est-elle préjudiciable aux jeux eSports ?

La présence de NVIDIA DLSS 3 ou AMD FSR 3 sur votre GPU est-elle préjudiciable aux jeux eSports ?

Et si nous vous disions que NVIDIA DLSS 3 et AMD FSR3 ont un sombre secret ? Au début, vous pourriez penser que c’est impossible, que ces images supplémentaires sont parfaites pour les jeux d’action rapides. Et oui, c’est vrai, mais seulement à moitié vrai. En effet, tout dépend de la situation et nous avons lu plusieurs informations erronées à ce sujet, tant de la part des détracteurs de l’interpolation d’images que de ses défenseurs.

L’enfer devrait avoir un cercle réservé à ceux qui sortent des jeux à 30 FPS aujourd’hui, ils seraient punis pour l’éternité avec ceux qui disent que cette ridicule fréquence d’images par seconde est plus “cinématique” ou qu’ils préfèrent cela aux détails. Mais cela ne s’arrête pas là, beaucoup ont décidé d’aller plus loin et de justifier les jeux à moins de 60 images par seconde sur la base de l’interpolation d’images DLSS3 et FSR3.

Pourquoi un faible nombre d’images par seconde est-il mauvais ?

Lorsque nous effectuons une action dans un jeu vidéo qui a un effet sur celui-ci, il ne faut pas longtemps pour voir le résultat de l’action devant nos yeux. Les jeux vidéo en tant que programmes sont des boucles continues dans lesquelles, à chaque cycle de jeu, les informations d’entrée sont prises en compte, la situation de jeu est définie selon les règles du programme lui-même, puis une nouvelle situation est créée, qui nous sera montrée sous la forme de l’image suivante. Tout cela se fait plusieurs dizaines de fois par seconde.

Il y a un délai supplémentaire entre la création d’une image dans la mémoire vidéo et son envoi à l’écran de notre système. En effet, le contrôleur d’affichage, un coprocesseur situé sur le GPU lui-même, doit lire la mémoire tampon de l’image nouvellement générée et l’envoyer via une interface externe vers la sortie vidéo, qu’il s’agisse de HDMI, DisplayPort ou de tout autre standard vidéo, bien que ces deux-là soient les plus couramment utilisés aujourd’hui.
Lorsque le taux de rafraîchissement est très bas, parce que le matériel prend beaucoup de temps pour générer chaque image, on remarque que le jeu est saccadé. Pire encore, lorsque cela se produit, nos yeux mettent plus de temps à voir le résultat de nos actions dans le jeu, ce qui nous donne l’impression d’une latence entre nos actions et ce que nous voyons.

Le problème de l’interpolation des images dans NVIDIA DLSS 3 et AMD FSR 3

Interpolation de mouvement NVIDIA DLSS 3 AMD FSR 3

Les techniques telles que NVIDIA DLSS 3 et AMD FSR 3 ont la capacité de générer des images à partir des informations de l’autre. L’astuce qu’elles utilisent est très simple. À partir des informations sur la position de chaque objet à l’écran dans une image et de la position dans l’image suivante, ils peuvent déduire la vitesse de l’objet et obtenir une image intermédiaire entre les deux pour l’envoyer à l’écran. À première vue, cela peut sembler une très bonne idée, mais cela pose des problèmes, en particulier dans les jeux vidéo, pour deux raisons :
  • La première est que l’image résultante n’est pas le produit de l’action du joueur, ce qui repousse l’image suivante dans le temps. La raison en est le temps d’envoi par le pilote d’affichage et la latence du moniteur ou du téléviseur connecté à l’interface vidéo.
  • La deuxième raison est le changement de caméra. Si, entre une image et une autre, il y a eu un changement brusque de caméra, on peut trouver des aberrations comme l’image en haut de cette section.
L’interpolation des images d’une vidéo conventionnelle est facile car toutes les images ont déjà été générées. Vous pouvez avoir deux décodeurs vidéo qui traitent chacun une image entrelacée, de sorte que les deux images sont traitées en même temps, ce qui vous donne le temps de traiter l’entre-deux. Dans un jeu vidéo, cependant, ce n’est pas le cas, nous ne savons pas quelle sera la prochaine image car elle est générée en temps réel.

30 FPS + DLSS 3/FSR 3 dans les jeux vidéo = Mauvaise idée.

Redfall 30 FPS

Non, nous n’avons pas oublié le sujet principal de ce billet, à savoir les effets de l’utilisation de DLSS 3 ou FSR 3 en eSports. Nous devons partir du fait que le CPU n’attend pas que le GPU ait fini de générer l’image pour faire la liste de l’écran suivant, mais continue à les générer comme base pour que la puce graphique génère les images suivantes. À partir de ces informations, il est donc possible de connaître à l’avance les vecteurs de mouvement de deux images pour générer l’image intermédiaire.
Nous devons partir du fait que les images générées par interpolation ne prennent pas en compte le temps de mise à jour du moteur de jeu et, par conséquent, ignorent complètement les interruptions d’entrée qui sont le produit de ce que fait le joueur. Nous aurons donc une vitesse plus élevée, mais le stimulus reçu par le cerveau prendra plus de temps pour l’atteindre, mais nous devons partir du fait qu’une image à 30 FPS, qui est de 33 ms, n’est pas la même qu’une image à 120 FPS, qui est d’environ 8 ms.

Tout dépend du point de vue

Les yeux regardent l'écran

Notre perception de la latence dans un jeu dépend uniquement et exclusivement de la manière dont nous fonctionnons, et en ce qui concerne les stimuli visuels, nous devons partir des prémisses suivantes :
  • La vitesse la plus rapide à laquelle notre cerveau peut traiter un stimulus visuel est de 13 ms. Il ne s’agit pas de la vitesse à laquelle le GPU mesure chaque image, mais du temps qui s’écoule entre le moment où nous effectuons une action et celui où nos yeux en voient le résultat.
  • À partir de là, l’augmentation du temps pendant lequel nous voyons le stimulus visuel a un impact décroissant. Toutefois, c’est lorsque la latence dépasse 50 ms qu’elle commence à devenir perceptible.
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Nous n’entendons pas par là le nombre d’images par seconde, mais le temps entre le mouvement et le photon. C’est-à-dire la période qui s’écoule entre le moment où l’on appuie sur un bouton et celui où la lumière des pixels atteint nos yeux. Si notre jeu tourne à 30 FPS, cela signifie que le temps nécessaire pour voir les conséquences de notre action sera dangereusement proche de 50 ms, bien que nos yeux regardent les images défiler à une vitesse plus élevée, notre cerveau attend la réaction immédiatement.
C’est pourquoi, par exemple, AMD a récemment déclaré que l’interpolation des images n’était recommandée que pour les jeux fonctionnant à 60 images par seconde ou plus. Il s’agit principalement d’éviter ce temps de latence où notre cerveau détecte une latence dans la commande.

Ajouter des images supplémentaires via l’interpolation

NVIDIA DLSS 3

Cela dit, les images générées automatiquement par interpolation ne sont pas le produit de l’action du joueur. Par conséquent, la “réaction” de l’image à nos actions prendra autant de temps à arriver avec NVIDIA DLSS 3 ou AMD FSR 3 qu’elle en prendrait sans eux. Ceci est fatal à des taux d’images par seconde faibles à la source.

Conclusion

Personne jouant aux eSports

Appliquer l’interpolation de trame à un jeu à 30 FPS, quel qu’il soit, est une mauvaise idée. Cependant, si vous disposez d’un écran avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz ou plus, nous vous recommandons de l’activer si la fréquence d’images de votre jeu sans DLSS 3 ou FSR 3 est de 60 FPS ou plus. Les raisons de cette recommandation sont expliquées dans cet article.

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En outre, et pour conclure, le problème avec de nombreux jeux conçus pour tourner à 30 FPS, les jeux dits cinématiques, est que leur taux de rafraîchissement est généralement aussi bas. Ainsi, même si nous augmentons le nombre d’images par seconde, leur temps de réponse ne s’améliorera pas du tout et ils auront toujours les mêmes latences.

La plupart des jeux conçus pour l’eSport sont conçus pour fonctionner à des taux d’images par seconde élevés, leur taux de rafraîchissement est donc assez élevé, mais s’il vous plaît, si vous allez activer NVIDIA DLSS 3 ou AMD FSR 3 avec l’eSport, assurez-vous au moins que votre jeu préféré répond à l’exigence minimale de 60 FPS afin d’éviter les problèmes décrits ci-dessus.

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