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AMD UDNA sur PS6 et Xbox Next Gen: 9 brevets dévoilés

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La nouvelle génération de consoles est en cours et tout sera grâce à la future architecture Unified AMD, précédemment connue sous le nom de RDNA 5, et qui a finalement dit AMD, suivra le chemin de Nvidia en l'unifiant avec l'ADNc pour avoir une articulation appelée UDNA. Et c'est que PS6 et Xbox Next Gen utiliseront cette architecture UDNA, qui aura, selon la dernière filtration, 9 nouveaux brevets axés sur différents sujets.

Le fuite qui a divulgué les données est le célèbre Kepler_L2, qui dans les forums Neogof a mis le blanc sur le noir et a laissé deux données très intéressantes: la PS6 aura un GPU équivalent à ce que nous savons aujourd'hui sous le nom de RX 9070 XT, tandis que la prochaine génération Xbox sera approximativement en tant que RTX 5080, depuis graphique des Reds similaires.

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Et c'est la première chose qui peut être détachée du commentaire de la fuite, qui a apparemment des informations très avancées sur la façon dont les choses se passent, car cela pointe vraiment bien. Cela dit, nous devons évidemment parler de brevets qui, bien que nous n'ayons qu'un bref croquis pour des raisons évidentes de confidentialité, nous pourrions les regrouper en quatre groupes spécifiques:

  • Géométrie avec format de géométrie dense (2 brevets)
  • Streaming Wave Colecer (SWC) et circuits de déversement programmables (2 brevets) (2 brevets)
  • Lach dans les processeurs de groupes de travail (LLWP), filmez l'auto-lancement (1 brevet)
  • Rayon traçage en micro-mail

Cela correspondrait à tout ce que nous avons vu ces derniers mois, comme le saut de performances impressionnant dans le traçage des rayons, ou les améliorations de quelque chose d'aussi critique que les frais généraux de l'architecture actuelle de l'ADNr.

Cela dit, nous allons aller un peu au-delà de ce qui est révélé, car il y a des brevets annexés que nous avons vus et expliquer un peu mieux les choses, nous porterons donc pour les quatre sections mentionnées ci-dessus et les brevets qui commentent.

Rendu à la géométrie dense (format de géométrie dense) allez-vous faire le saut vers le matériel de type nanite?

Il est complexe à expliquer, car nous devons savoir ce qu'est le nanite dans EU5, comment il fonctionne et quels sont ses avantages. Ce que nous devons comprendre, c'est qu'AMD semble aller vers une direction concrète qui atteindra le matériel ce qui est maintenant fait par des logiciels avec précisément nanite.

Les brevets WO2025085120 et WO2025085121 décrivent un système de stockage de sommets, normaux et triangles dans un nouveau “format de géométrie dense”. Ceci est organisé en structures de blocs, avec une quantification des données dans des valeurs de 10, 11 ou 12 bits, permettant une plus grande compression et efficacité de l'accès à la mémoire. Apparemment, ils introduisent également une sorte de hiérarchie spatiale optimisée pour le traçage des rayons, en particulier l'intersection des rayons sur une géométrie très détaillée, d'où le nom des brevets.

Pourquoi cela se passe-t-il et qu'est-ce que cela a à voir avec le nanite? Parce que le matériel a actuellement un problème dans GPU: les performances en rendant un maillage très dense, où en fait, il y a certains goulots d'étranglement. Nanite fait le travail par logiciel, et maintenant, AMD avec UDNA sur PS6 et Xbox Next Gen cherche à intégrer un maillage de maillage de géométrie dense par matériel.

Cela présente apparemment deux avantages: le CPU est publié, donc les performances augmenteront beaucoup en n'ayant pas d'étranglement en raison du logiciel, et d'ailleurs, les performances sont améliorées dans cette section avec le traçage des rayons, le tout avec moins d'accès au RAM du système.

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Le SWC (streaming wave coalescer) comme circuits et modèles de compense

Ils ne sont pas totalement liés, mais ils recherchent un objectif commun: améliorer le courant actuel introduit dans l'ADNr 4, comme nous l'avons vu dans leur article d'architecture, pour améliorer les fils du GPU. De plus, il le fera pour l'IA et la section d'ordinateur géométrique en tant que telle, ou cela semble au moins.

Brièvement expliqué et selon les brevets, US449760634 décrit le Colener d'ondes de streaming (SWC): une unité logique qui surveille l'état des threads GPU (vagues) et réorganise dynamiquement son exécution. Comment va-t-il le faire? Encore une fois, peu d'informations, mais nous pensons que le GPU connaîtra l'état de chaque fil et lui permettra de se déplacer entre Cu même hors order, en évitant les goulots d'étranglement. C'est une étape logique sans aucun doute, mais verra comment AMD va faire.

Le deuxième brevet, US454584960, le complète avec le modèle Spill-Fter, qui permet de “suspendre” des fils lorsqu'il y a une attente ou des divergences et de les reprendre plus tard efficacement. Comme nous le voyons, cela semble complémentaire au premier avec SWC, au cas où la circonstance serait donnée pour arrêter les fils pour revenir avec eux une fois que le pipeline passera à l'étape suivante.

Ce qui peut être compris avec ces deux brevets, lorsque vous travaillez ensemble, c'est qu'AMD semble mettre en œuvre une sorte d'exécution dynamique comme le Ryzen l'a déjà fait. Ceci est utile dans certaines situations où la scène au travail a des scénarios mitigés, quelque chose qui a du sens aujourd'hui et avec tout ce qui nous vient dans l'API et les moteurs graphiques, mettant l'accent sur les consoles, car ils dépendent davantage de la latence en se limitant à la consommation et aux fréquences.

Launchage local dans les processeurs de groupes de travail (LLWP): Adiós al Famoso Overhead Con La CPU

Lancement local AMD UDNA dans les processeurs de groupes de travail

C'est peut-être le plus facile à comprendre, car les frais généraux en tant que concept sont plus que parlés et continue en partie de traîner aujourd'hui dans des architectures GPU avec des processeurs modernes. Le brevet WO202514455 introduit le concept de «déjeuner dans les processeurs de groupes de travail», ou LLWP, où un groupe de travail GPU peut auto-générer de nouveaux fils (WorkItems) sans intervention CPU ni front graphique.

À Cristiano, nous pourrions intuiti que AMD implémentera un nouveau microcontrôleur au sein du processeur de groupe de travail, qui prendra en quelque sorte des décisions internes sur les threads, peut-être via IA.

Ce que nous essayons de dire, c'est que pour réduire les échelons actuels et autres techniques, ce que vous ferez sur PS6 et Xbox Next Gen, c'est que le graphique ne dépend pas du planificateur, ni approprié ni du CPU pour continuer avec la répartition.

Cela cherche non seulement à mettre fin enfin à ce dépassement dans le processeur, mais aussi à la réduction des latences internes, car elle n'a pas à attendre dans le répartition comme cela se produit maintenant, c'est une sorte d'exécution “en temps réel”. Ou quel est le même, avec la latence minimale précise pour effectuer la répartition du fil.

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Améliorez le traçage des rayons pour attraper Nvidia avec une nouvelle hiérarchie prismatique pour micro -meh … de BVH à BPH

Il y a quatre brevets au total (US457339116, US458063276, US458063251 et WO2025144454) et expliquez le saut impressionnant qui prendra AMD dans le traçage des rayons, et donc, vous l'intersection des raies, ce qui veut être fait avec un micro dissuassé, ou comme ils l'appellent, Micro-Meme.

Pour réaliser ce saut de performances, cela ne suffit pas. L'étape suivante du puzzle est le soi-disant BPH, ou la hiérarchie du prisme limite, l'évolution de la BVH actuelle, où créer la hiérarchie des prismes dont elle a besoin, il doit y avoir un micro -meh déplacé commenté ci-dessus.

Parce que? Parce que l'objectif est similaire à ce que le maillage actuel fait avec la géométrie, c'est-à-dire la subdivision et le déplacement, ou du moins, c'est ce qu'il semble. Et qu'est-ce que les prismes peignent ici? Parce que les prismes s'adaptent mieux aux formes irrégulières présentées par le traçage traditionnel, ou au nouveau traçage de chemin.

Si vous avez des mailles déplacées, une meilleure hiérarchie et cela est fait de prismes, ce que vous avez est une accélération brutale du tracé des rayons avec une géométrie finale beaucoup plus réaliste.

Conclusion à votre sujet sur PS6 et Xbox Next Gen: une révolution se prépare

Playstation 6

Les étapes sont assez claires, nous devrons voir la mise en œuvre et comment tout cela se développe, car nous faisons confiance au fait que ces 9 brevets seront oui ou oui en UDNA en fonction de ce que le fuite a confirmé.

À quoi devons-nous nous attendre après avoir lu toutes ces «billettes» techniques, nous pourrions le résumer dans des concepts simples:

  • Meilleure efficacité générale, en particulier avec UE5 et UE6.
  • Moins latence avec le CPU.
  • Moins, les frais généraux nuls.
  • Meilleure utilisation des shaders pour l'IA et la géométrie.
  • Ne dépendez pas tellement du CPU et ne faites pas glisser vers le GPU.
  • Une très grande performance de classement, mais une brutalité dans le traçage des rayons.

Xbox Next Gen Conforts Dessert

Quel coût dans les consoles? C'est une autre excellente question sans réponse. Il semble que Sony concentre tout cela pour carré une SOC qui ne tire pas le prix de la PS6, tandis que Microsoft, qui doit risquer davantage compte tenu de sa position, semble que vous ne vouliez pas de concessions et que vous metterez sur la table plus de puissance en fonction de plus de Cu.

Par conséquent, et tout vu, le GPU PS6 sera tout aussi puissant que le RX 9070 XT actuel de PC, et la Xbox Next Gen serait comme un hypothétique RX 9080 XT ou le RTX 5080 que nous avons sur le marché, tous grâce à l'UDNA et à ses améliorations.