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Une RTX 3090 pour fonctionner à 4K @ 30 FPS

Hitman 3 con RayTracing

Cette semaine, Hitman 3 a été mis à jour sur PC pour recevoir la technologie RayTracing, et le fait qu’il soit sorti aux côtés de Nvidia DLSS et AMD FSR 1 n’était peut-être pas de bon augure.0, et la raison en est plus qu’évidente : le jeu s’améliore visuellement, mais le stress sur le système est tellement exagéré que le jeu avec RayTracing en qualité Ultra, et à une résolution HD de 3840 x 2160 pixels, se déplace à 30 FPS avec un Intel Core i9-10900K aux côtés d’une Nvidia GeForce RTX 3090.

Si vous souhaitez améliorer les performances de Hitman 3, les ombres peuvent être supprimées par le RayTracing (RT), mais l’amélioration des performances est minuscule : 36 FPS, contre 108 FPS sans RT. D’où la nécessité d’utiliser obligatoirement des technologies de remise à l’échelle pour tenter de jouer à des résolutions plus élevées de manière plus fluide. En fait, c’est même recommandé, car il est indiqué qu’à longue distance, les ombres sont mieux perçues lorsque la fonction RT est désactivée.

“Les ombres RT ont un impact mineur sur l’aspect visuel du jeu. Ils améliorent la qualité des ombres du soleil de la manière habituelle, en ajoutant des pénombres pour obtenir un bon lissage, et en l’appliquant même à la végétation, ce qui n’est pas forcément une évidence, car elle est coûteuse et complexe en soi. Ils introduisent également des ombres de contact très serrées pour souligner les détails, ce qui est bien. Cependant, les ombres RT ont également une portée limitée : au-delà d’une certaine distance, les ombres RT s’estompent et vous voyez à la place des cartes d’ombres, et malheureusement ces cartes d’ombres n’ont aucun filtrage et ont l’air plutôt maladroites”, rapporte Digital Foundry.

“Les réflexions RT sont comparativement très lourdes pour le GPU, au point qu’une RTX 3090 exécutant le réglage bas à 4K voit ses performances diminuer de 60 % en bas, de 67 % en moyen et de 72 % en haut. Passer de près de 4K à 120fps à moins de 60fps en permanence est une tâche difficile et, comme vous le verrez dans la vidéo de cette page, les cartes moins performantes à des résolutions inférieures ont encore une montagne à gravir pour obtenir des performances décentes, tandis que le fossé entre le matériel AMD et Nvidia varie en fonction de la charge RT.

En fin de compte, pour les GPU AMD RDNA2, je ne recommanderais que le paramètre de mise en miroir de faible qualité pour les GPU RX 6800 XT et supérieurs… mais même dans ce cas, cette décision est discutable, car la baisse de performance est toujours sévère, tandis que FSR 1.0 ne fait pas un assez bon travail de remise à l’échelle pour compenser et il n’y a pas d’option pour utiliser FSR 2.0, pour le moment du moins. En réalité, j’imagine que la plupart des utilisateurs de Radeon opteront pour les ombres RT, qui sont beaucoup plus rentables sur ces GPU.

Pour les utilisateurs de Nvidia, je recommande que seuls les GPU de niveau RTX 3080 choisissent d’utiliser les ombres RT réglées sur moyen, tandis que les GPU de niveau RTX 3070 optent pour des ombres faibles. Tout ce qui est en dessous de cette classe de performance est non fonctionnel, et je suggérerais d’utiliser uniquement l’option des ombres RT. D’ailleurs, selon les recommandations d’IO Interactive sur la spécification, je suggérerais de n’utiliser les réflexions qu’avec le DLSS ; oui, l’impact est vraiment si élevé.

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