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Nvidia Physx et Flow sont désormais des technologies open source

Nvidia Physx et Flow sont désormais des technologies open source

Nvidia a annoncé ce week-end que ses technologies Physx et Flow sont désormais des technologies open source. Pour le plus jeune, Phyx est un moteur de simulation physique en temps réel. Grâce à cela, les jeux de plus d'une décennie avaient des jeux physiques que nous ne voyons dans aucun jeu aujourd'hui. Alors que le flux est une technologie axée sur la simulation des fluides et des gaz en temps réel.

Que les deux ont été faits d'une open source est une excellente nouvelle. Et c'est que tout curieux, développeur ou chercheur peut accéder au code source des deux technologies. Cela implique qu'ils peuvent modifier, s'adapter et même améliorer le code sans payer un cadeau à Nvidia. Bien que les études indépendantes sont peut-être les plus bénéfiques, et même les communautés scientifiques. Ils peuvent accéder aux deux technologies complètement gratuites. Ce mouvement a du sens, car aujourd'hui Nvidia n'est axée que sur l'IA et le matériel, libérant ainsi des outils qui ont déjà abandonné.

Mirror's Edge a été publié il y a près de 6 000 jours, l'expression maximale de la technologie Nvidia Physx

https://www.youtube.com/watch?v=gKax3hoo_9q

L'un des jeux les plus connus avec la technologie Physx n'est autre que Mirror's Edge. Et c'est que la physique physique est utilisée pour simuler les corps rigides, la dynamique des collisions, les articulations, la friction, la gravité, etc. et ce jeu a tout. À tel point qu'un GeForce RTX 5090 ne peut pas déplacer ce jeu sorti il ​​y a presque 17 ans, si vous activez le physique. Et il a été découvert que Nvidia a éliminé la technologie Phyx, en silence, dans sa série RTX 50. Ce jeu aujourd'hui est même meilleur que les jeux Consoles modernes, et cela a été créé avec le moteur graphique Unreal Engine 3.

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Dans le passé, il y avait des cartes d'accélération PhySX, que vous avez combinées avec votre GPU AMD ou NVIDIA vous a donné accès aux meilleurs physiciens. Mais Nvidia a fini par acquérir cette technologie et l'intégrer dans son matériel. Il y avait donc même une époque où les utilisateurs d'AMD ont acheté un deuxième GPU à Nvidia, où ce GPU n'a été sélectionné que comme accélérateur physique profitant de l'intégration Phyx. D'autres jeux bien connus que Physx ont utilisés étaient les jeux de la série Batman: Arkham, Borderlands 2 et Metro: Last Light.

Le flux de nvidia est arrivé aux jeux, mais son approche était plus scientifique

https://www.youtube.com/watch?v=xGlac69j-bm

Ce que vous venez de voir est une démo technique de Nvidia et la technologie de flux qui a fait ses débuts à côté du GeForce GTX 10. Celles-ci ont montré comment simuler la fumée, le feu et les explosions avec un niveau de détail qui change en temps réel en fonction de la caméra ou de l'environnement. Dans l'utilisation des jeux, ce n'était pas si populaire. Mais il y a des rumeurs selon lesquelles la cause juste 4 utilisait des techniques similaires pour des effets climatiques extrêmes (tempêtes, explosions, incendie et fumée volumétrique) qui rappellent beaucoup comment fonctionne le système d'écoulement Nvidia. Les rumeurs indiquent donc que cela ne fait que provoquer le moteur graphique de 4 qui a utilisé la technologie de flux partiellement.

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Maintenant, dans le présent, Nvidia a démocratisé Physx et Flow Technologies les passant au côté open source et publiant le code source de Github.

Avec plus de 500 noyaux CUDA qui entraînent des fonctions telles que des corps rigides dynamiques, la simulation de liquides et des objets déformables, le GPU Physx représente l'un des cas de simulation en temps réel les plus avancés de simulation en temps réel de la programmation CUDA et GPU. Nous espérons que cette version est une ressource précieuse pour l'apprentissage, l'expérimentation et le développement dans toute la communauté.

De plus, nous ouvrons également le code d'implémentation complet du shader d'ordinateur GPU SDK Flow SDK, notre bibliothèque de simulation de fluide basée sur la grille dispersée et le temps réel.